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코칭(Coaching)
2026-03-06
코칭은 개인이 이미 가진 잠재력을 질문, 성찰, 피드백을 통해 이끌어내는 조력 활동이며, 소프트웨어 개발에서 기술적 역량만큼 중요한 사회적 기술(피드백 교환, 협력적 문제해결, 신뢰 구축)의 기반이 된다.
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불확실성과 애자일(Uncertainty & Agile)
2026-03-02
애자일은 불확실성이 클 때 학습과 협력을 통해 적응하는 방법론이며, 쿠네빈 프레임워크의 복합(Complex) 영역에서 탐색→감지→대응 방식으로 작동한다.
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애자일 선언문(Agile Manifesto)
2026-02-28
2001년 17명의 개발자가 선언한 소프트웨어 개발의 4가지 가치와 12가지 원칙으로, 프로세스보다 사람을, 문서보다 작동하는 소프트웨어를, 계획 준수보다 변화 대응을 우선한다.
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더 많은 일을 하면서 더 빨리 하기
2026-02-27
작은 것을 먼저 완성하며 쌓은 학습이 전체 소요 시간을 단축시킨다 — 더 많이 하면서도 더 빨리 할 수 있다.
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테스트 주도 개발(TDD)
2026-02-25
테스트를 먼저 작성하고 통과시키는 Red-Green-Refactor 사이클로, 분 단위 피드백 루프를 통해 설계와 학습을 동시에 이끄는 개발 방법론이자 의도적 수련 방식이다.
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1만 시간 법칙의 오해(10,000 Hour Rule)
2026-02-23
1만 시간은 "아무 활동이나 오래 하면 전문가가 된다"는 뜻이 아니라, 의도적 수련 시간만이 실력과 상관관계가 있다는 연구 결과가 왜곡된 것이다.
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짝 프로그래밍(Pair Programming)
2026-02-22
두 명이 한 컴퓨터에서 드라이버-내비게이터 역할을 교대하며 함께 코딩하는 실천법으로, 코딩이 아닌 대화와 협력을 통해 함께 자라는 것이 본질이다.
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심리적 안전감(Psychological Safety)
2026-02-22
심리적 안전감은 "실수나 의견을 드러내도 처벌받지 않을 것이라는 팀의 공유된 믿음"이며, 구글 프로젝트 아리스토텔레스에서 팀 성과의 가장 중요한 요소로 확인되었다.
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리팩토링(Refactoring)
2026-02-22
외부 동작을 바꾸지 않으면서 코드의 내부 구조를 개선하는 기법. 마틴 파울러(Martin Fowler)가 체계화했으며, 익스트림 프로그래밍(XP)의 핵심 실천법 중 하나다.
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회고(Retrospective)
2026-02-22
회고는 팀이 주기적으로 과정을 되돌아보며 개선점을 찾는 실천법이며, 비난이 아닌 학습을 위한 안전한 환경이 전제되어야 한다.
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의도적 수련(Deliberate Practice)
2026-02-21
단순 반복이 아닌, 실력 개선을 목표로 즉각적 피드백을 받으며 수련해야 전문가가 될 수 있다.
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전문성 발달(Expertise Development)
2026-02-21
전문가는 경력이 아니라 의도적 수련, 학습 프레임, 일상 업무의 재설계(잡 크래프팅)를 통해 만들어진다.
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피드백 루프(Feedback Loop)
2026-02-21
결과를 빠르게 확인하고 행동을 조정하는 순환 구조이며, 주기가 짧을수록 학습과 개선 속도가 빨라진다.
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몰입(Flow)
2026-02-21
과제 난이도와 실력이 균형을 이룰 때 진입하는 최적 집중 상태로, 개인의 메타인지와 조직의 환경 설계 모두가 필요하다.
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스크럼(Scrum)
2026-02-21
복잡한 문제를 짧은 스프린트 주기로 실험하고 피드백받아 적응하는 경량 애자일 프레임워크로, 3가지 역할/5가지 이벤트/3가지 산출물로 구성된다.